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Q币征税:数十亿虚拟货币合法路径

2008-12-04 16:29    《中国质量万里行》    顾列铭    

  2008年10月29日,国家税务总局批复北京地税局公布了“关于个人通过网络买卖虚拟货币取得收入征收个人所得税问题的批复”。

  批复明确规定,个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,应按照“财产转让所得”项目交纳个人所得税,税率固定为20%。

  国家税务总局的这一批复透露出一个信息:即承认买卖虚拟货币行为的合法性。因为按照税收的有关前提,只有合法收入才应征税。
 
  虚拟货币规模已达数十亿

  虚拟货币是指在网络虚拟世界中所流通的代用货币。

  从2002年以来,包括新浪UC币、网易POPO币、腾讯Q币、魔兽世界游戏币等各种虚拟货币纷纷亮相。目前业内普遍的说法是,估计我国互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币规模,并且每年以15%至20%的速度增长。

  事实上,在互联网中,虚拟货币已经在一定范围内行使着货币的职能,理应成为更广义的货币的一种。

  特别是在网游世界里,参与者的装备和级别,直接关系到他在游戏中的“江湖地位”,从而获得不同于现实世界的快感。

  因此,对装备和级别的渴望,成为每一个网游参与者的基本诉求——这在虚拟世界中构成了一个庞大的市场需求。这便是那些“打金公司”赖以生存的基础。

  “打金公司”内部人员有着专业而严密的分工,有的替人打造装备,有的代人练级,还有人专门赚取游戏币。这些虚拟物品最终通过各种渠道兑换成真实的人民币。

  由于网游中本身都设有虚拟物品买卖的功能,所以上述行为都是符合游戏规则的。“打金公司”因为主要成本集中在人力方面,在2005年高峰时,利润率可以达到40%。

  而虚拟物品一般通过3个渠道进行交易:一是直接在游戏中买卖装备的交易功能中进行;二是通过淘宝网、5173等专业的网上交易平台出售;三是现实中的线下交易。

  由于虚拟物品交易的隐秘性,至今尚无从统计这个虚拟世界的交易规模。但据国内某第三方咨询公司估测,仅中国网游市场的虚拟物品交易规模就有百亿人民币之巨。

  虚拟世界庞大的商品流通市场,甚至催生了一批从事虚拟物品“国际贸易”的经销商——由于中国“打金”者在语言和沟通的障碍,因此还出现专门的“跨国经销商”——集中收购诸如中国“打金”者打造的美服版(网游服务器在美国)的《魔兽》的装备和游戏币,再将其出售给美国玩家。

  2008年初,《中国青年报》社会调查中心与一家调查网联合开展的一项在线调查(4941人参与)显示,83.5%的青年使用过虚拟货币,其中31.9%的青年“经常使用”,51.6%的青年“用得很少”。65.2%的青年将虚拟货币用于购买网站增值服务,此外青年们还将虚拟货币用于兑换、购买实物产品(61.4%),兑换现金(43.3%)。当问到虚拟货币的获取途径时,30.3%的青年称虚拟货币是“父母、亲戚给钱买的”,66.4%的青年是“自己从网游中挣来的”,50.9%的青年是“自己赚钱买的”。

  与此相对应的是,目前虚拟世界的网络交易已经形成了产、供、销一条龙的庞大市场。许多网吧都长期招聘从事“打币”的职业打工一族,一些地方甚至还出现了专门兑换各种游戏币的兑换店。

  于是,国家开始关注并监控日益膨胀的虚拟财产。互联网的快速发展,网上利益日渐受到重视,由于这些虚拟世界的财产和权益可以通过像Q币这样的虚拟货币与现实货币兑换,使虚拟财产具有了和现实实物财产一样的价值,毕竟网上虚拟财产的增长意味着现实财产的增长。
 
  征税意欲何为
 
  不管如何,针对虚拟货币交易征税有着政策的必然性。此前,北京市工商局就出台了“经营性网店需要办理营业执照”的政策,自此开始,国家针对网上交易的法制化、规范化管理趋势日趋明显。

  在业内人士看来,网上虚拟货币交易和网上实物交易的性质相仿,从法律角度将均符合“经营性获利”的征税依据。

  而之所以率先从虚拟货币交易“下手”,是因为相比之下,网上实物交易涉及的问题太多,政策的制定管理层无疑会考虑到它的影响效应。但从长远看,对虚拟货币交易征税,可以看作对所有电子商务交易征税的预演。

  同时,国家制定对虚拟货币交易的征税政策,还有净化网游行业的深层考虑。

  由于游戏币和装备在“二级市场”的交易日益猖獗,对于玩家而言,只要愿意提供足够的现实货币支付,就可以绕开网游设计的种种“坎坷”,从而获得遵循游戏规则下,难以企及,或者要花很长时间才能达到的玩家效果。

  这违背了所有网游在最初设计时,应遵循的公平性原则,从而会从整体上降低一款游戏的产品体验。

  问题还不止于此,一款游戏中设定的经验值、装备指数、游戏币数量都是运营商根据用户的数量和使用时间的预估来设定的。而“打金公司”人为刻意的创造游戏币,流入到一款游戏中,甚至会引起虚拟世界的“通货膨胀”,从而降低游戏整体体验。而大量的玩家通过非正常渠道获得游戏币和装备,往往能帮助玩家更快提升游戏进程。譬如原本需要50天才能达到的游戏进度,现在30天就可以实现了。

  看来,虚拟物品私下交易的泛滥,容易缩短一款网游产品的生命周期。

  但身处其中的网游运营商则对此态度暧昧。一不愿透露姓名的网游资深人士透露,虚拟物品的私下交易,从某种程度上也活跃了玩家对一款游戏的参与程度,对网游运营商也有“利好”的一面。尽管虚拟物品的私下交易也带来种种不利影响,但在国家没有统一的强制性管制政策出台前,每一家单独的网游运营商都不愿贸然表态。

  国家针对虚拟货币交易征税还有点“醉翁之意不在酒”的意味。事实上,管理层是希望通过这样的税收手段,来掌控网游公司的数据库。虚拟货币交易唯一可监控的必经环节就是玩家的网游账号,而对账号了如指掌的就是网游公司视为最私密的“数据库”。
 
  问题不那么简单
 
  对虚拟货币交易的征税,意味着承认了虚拟货币和虚拟物品的合法性,以及其交易的合法性。

  但最大的难题则出现在征税的执行方式上。各方人士均一致认为,有效执行问题,是针对虚拟货币征税的最大难点。

  某从事虚拟游戏币和装备的交易长达3年的业内人士透露,他目前拥有超过10个不同账户,截至目前尚没有一笔具有现实的交易记账:“你要查账,无从查起。”

  此外,位居同城的“打金公司”和玩家之间,还会进行现实线下交易。“一个‘打金’公司的人和玩家到一个玩吧,现场把游戏币转到你账号上,一手交钱一交货。”上述业内人士说,更为严峻的是,很多网吧自身就从事“打金”工作,而这样的现实交易,无从查账。

  至于征税的基数是“获利部分”,但对于很多“打金公司”的成本核算难度很大,有的部分游戏币甚至是盗号获得,其交易成本很难估量。

  问题的关键在于虚拟货币的交易参与者缺少基本的工商注册。长期以来,“打金公司”一直游离在政策的灰色地带,在目前的现实下,要让每一个参与者进行工商注册显然不大现实。

  惟一有执行可操作性的,仅有通过淘宝网、5173等公共交易平台交易的部分。但该部分在整个虚拟货币和物品交易市场的比例,目前尚不得而知。

  淘宝方面有关人士表示:“虚拟物品交易的基数很大,但在淘宝整个交易平台的比例不大。”

  而针对是否有可能从交易平台上,征收虚拟货币的交易税,淘宝方面表示在具体细则尚未出台之前,不便置评。

  早在2006年,《成都商报》曾针对虚拟货币是否会冲击人民币做过连续报道。当时的报道说,虚拟货币可以支付会员服务费、买卖虚拟装备,作为财富储备兑换人民币,这些都是货币特有的功能(流通手段、价值尺度、支付手段、价值储藏)。由于可以和人民币挂钩兑换,不排除有人通过将“黑钱”换成Q币再转手,通过虚拟世界的过滤来洗钱。

  更为严重的是,由于虚拟货币可以和人民币进行兑换买卖,掌握虚拟货币发行权的商家,在一定程度上掌握着发行货币、发行财富的权力,可以随意扩充自己的财产。此外,商家还可以利用发行虚拟货币的权力,通过少发,提升虚拟货币的价格;通过多发,使虚拟货币贬值,从而洗劫玩家的财富。

  与此同时,2008年2月,文化部、工商总局等14部委曾联合发文,下令“严禁倒卖虚拟货币”,理由是虚拟货币有可能对现实金融秩序产生冲击。此后不久,文化部文化市场司副司长庹祖海也曾公开表态,国家应立法禁止虚拟财产交易。目前政府已将网络虚拟财产、防沉迷等列为需重点治理的问题,盗窃网络账号和虚拟物品也已成为重点打击的新型犯罪行为之一。

  虚拟货币是否合法?会否冲击现实的货币体系?此类问题本身争议很大。而在争议没有解决之前,政府通过征税变相承认虚拟货币交易的合法性,也许不是非常合适。(《中国质量万里行》顾列铭)
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