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“五分钟上瘾” 手游王者荣耀背后的“消费学”

2017-08-14 11:00:07    中国质量万里行     申杰    点击:

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  摘要:手游《王者荣耀》越来越火,地铁里玩、上班休息时玩甚至上厕所也玩。这款风靡一时的游戏为何有2亿的用户?本文从理性消费的角度分析了王者荣耀火热的原因,其中包括游戏本身的开发以及亮点,捆绑社交是王者荣耀庞大消费数据背后最大的源泉。

  “你玩王者荣耀吗?”

  如今身边越来越多的小伙伴们经常这样开场白。

  随着用户突破2亿,《王者荣耀》已经成为一款“国民游戏”。然而,由于玩家年龄层过低,人们愈发担心这款游戏的不良影响。外媒称,在《王者荣耀》被人民网点名“批评”后,社会上掀起了一轮关于如何防止年轻人过度沉迷网络的讨论。

  从被玩家戏称是“山寨”游戏,到小学生大军加入,再到现在成为全民手游,《王者荣耀》这条“成名路”走得与众不同,这不仅仅是靠“吹捧”而起的短暂爆红,在产品上面的“保守”和“激进”注定让它看上去与众不同。而且看起来,由“移动电竞”引发的热潮才刚刚开始,如果按照网络游戏的周期,它还能保持相当长的生命,不得不说,在摆脱“山寨”之名后,《王者荣耀》将会在移动游戏的历史上留下一连串独特的脚印,在庞大的消费数据面前,《王者荣耀》正在讲述这自己的消费学。

王者荣耀究竟有多火热?

  据了解,《王者荣耀》是腾讯自主研发的一款MOBA(多人在线战术竞技游戏)手游,于2015年10月正式上线,从游戏开发的角度来看,用户粘度是一项重要评判标准,在这一点上,《王者荣耀》无疑是一款成功的游戏。

  据统计,传统电竞游戏主力人群为21-30岁,而腾讯浏览指数却指出,《王者荣耀》这款MOBA游戏的主力人群却推前到了11-20岁(53%)。有没有发现,周围的朋友、同事,不管以前是否玩游戏的,都被一款游戏——王者荣耀所吸引。

  另一组数据显示,《王者荣耀》占据95%的MOBA手游市场,在中国手机游戏市场处于垄断地位。仅仅在2016年,《王者荣耀》就为腾讯带来了高达68亿元的收入(截止2017年7月累计应该已突破100亿),在移动电竞游戏收入中排名第一。堪称不折不扣的“吸金神器”。

  问题就来了,《王者荣耀》为何这么备受追捧呢?甚至欲罢不能呢?许多人在探究《王者荣耀》爆红的原因。据香港《南华早报》称,与基于计算机端的《英雄联盟》不同,《王者荣耀》专门为移动端设计,具有更小的跑动距离,更短的对话时间,操作也更简单,游戏给人更友好、休闲的感觉。此外,游戏设置十分人性化,即使网络出现断线,玩家仍然可以继续战斗。游戏的设置也“十分公平”,就算你是新手,也不会因为装备和能力问题而“被虐”。在根据战绩排位的对战中,任何水平的玩家都可以享受到游戏的乐趣。

  《王者荣耀》走红的另一个原因在于腾讯天然的社交网络优势。由于微信和QQ用户可直接登录,这款游戏很容易在社交圈中蔓延开来,和朋友一起打《王者荣耀》似乎已经成为一种社交手段。

  当然王者荣耀能够迅速走红还有其深层原因。

  王者荣耀如此之快的成绩证明了这款游戏不仅仅是单纯模仿《英雄联盟》,它的成功有自己的一套策略,在借鉴《英雄联盟》的成功经验之上,《王者荣耀》的成功有四个不可忽略的特性:

  首先,《王者荣耀》始于《英雄联盟》,但又更接地气。一方面,《英雄联盟》的经验让《王者荣耀》能够在游戏的竞技性和平衡性上做到足够出色,让很多即便是操作技巧不高的玩家,也能继续玩下去,这成为了这款游戏通吃各种玩家的重要原因。

  另一方面,《王者荣耀》在游戏中给所有角色赋予了不同的故事背景,游戏中既有历史人物(诸葛亮、赵云等),也有神话传说人物(后裔、妲己等),有动漫角色(不知火舞等),又添加了影视作品的因子(大话西游中的至尊宝和紫霞仙子),尽管听起来杂乱,但却很好的吸引了不同的群体(非常像暴雪在《风暴英雄》上所做的尝试),同时也是相比《全民超神》来说在国内的优势。玩王者荣耀的弟弟妹妹一边沉迷在召唤师峡谷中,一边念着李白的诗歌,或者诸葛亮的台词,确实非常“接地气”。

  其次,是基于 QQ 和微信用户的强关联性。《王者荣耀》的注册能直接关联 QQ 或者微信用户,不仅仅极大简化了用户进入游戏的流程,更重要的地方在于,每当有一个用户加入这款游戏,那么潜在的,这个用户就能通过 QQ 或者微信邀请新的好友直接“入坑”。

  第三点,在手机平台进行的微创新,让这款游戏更符合玩家期待。不得不说去年的《精灵宝可梦 GO》让国内的众多应用学到了基于 LBS 的新玩法,《王者荣耀》也不例外的加入了基于地理位置的匹配玩法,“谁是朝阳区第一李白”,“谁是海淀区第一诸葛亮”,这种新玩法在增加趣味的同时,无疑还带动了游戏中的社交活动,比如春节回家的火车上面,匹配到身边的陌生人一块“开黑”就成了乐趣所在。以此为例,《王者荣耀》按照移动平台的思路所做的新尝试,都是《英雄联盟》从没有过,让玩家总是期待每一次新内容的更新。

  最后,在吸引新玩家和保留老玩家方面,王者荣耀可以说是腾讯游戏“不花钱就能玩”的典范。这是最重要的一点,前面已经提到,一款手游,玩家可以几乎没有“非酋”」和“欧皇”的区别,凭借实力和与队友的配合获得胜利,在收费上采取了“皮肤+符文”收费,不得不说是一次大胆而且激进的举动,因为对于手游来说,一般生命周期也就是半年到 1 年左右,选择这样的收费策略,风险可想而知,天美工作室压下的赌注很大,但这,也恰恰是其能成为移动电竞游戏的执牛耳者的重要原因。

捆绑社交是王者荣耀最大的亮点

  游戏分很多种,有的游戏就是需要花费很长时间或者花很多钱,否则就会跟不上别的玩家的进度而失去游戏的乐趣。《王者荣耀》显然不是这种游戏,上手简单、无需用时间累积道具,人民币玩家与非人民玩家也不会在对战时有太大差别。只要有个20分钟的时间,就能打开手机爽上一把。平心而论,这种不去强行占据玩家时间的模式简直就是业界良心啊,又怎么能批判其沉迷呢?

  可对于中学生、甚至小学生来讲,就完全不一样了。相比成年人每天都能握着手机,平时受学校、家长所管制的学生,使用手机时才是真的碎片化。这样一来,就注定了他们没有时间玩那些耗费金钱与精力的游戏。一款手游如果需要广大消费者花费时间与金钱,其实是在无形中建立了一个玩家准入门槛,达不到有钱有闲的标准,就没法享受游戏的乐趣。

  在产品上,《王者荣耀》直接把这个门槛抹平了,肯定会比其他游戏更吸引广大的学生。加上腾讯无与伦比的熟人社交链的加持,引入排名系统,激发每位玩家的虚荣心。这样一来,无门槛娱乐+社交虚荣+碎片化,想不吸引中小学生都难。需要强调的是,其他网络游戏可都没有庞大熟人社交链。

  王者荣耀最成功的一点,也是其他游戏无法做到的一点就是,它把社交属性发挥到极致。人们除了在游戏里面推塔杀人头,还可以顺便完成联络感情、撩妹等功能。

  也许你只需要用手一点,便可以卸载掉手机上的王者荣耀,却无法轻易将社交关系清除掉。当你好不容易下定决心把王者荣耀卸载,却发现下班一回到家,你的另一半正玩得起劲,还拿着MVP给你炫耀,而你的朋友开始发起语音聊天,当身边的人用“五缺一”来诱惑你时,你说不玩是不是不合群?是不是不善解人意?于是你只好回答说:等我几分钟,我重新装一下王者荣耀。

是“荣耀”还是“农药”?

  “游戏上瘾只需要五分钟?”

  一位腾讯游戏的项目负责人向媒体记者承认有专门的团队在研究用户心理。不过,腾讯互娱公关团队负责人罗施贤向记者委婉表示:“这个应该算是一种天大的误会,为了用户体验优化。”

  但一些与《王者荣耀》相关的悲剧不断被曝出。今年6月,杭州一名13岁的学生因玩《王者荣耀》被父亲教训后从四楼跳下。此前,广州一名17岁的少年狂打《王者荣耀》40小时,诱发脑梗,险些丧命;一个11岁的女孩为了买游戏中的装备,盗刷了父母10万元……

  有意思的游戏和令人上瘾的游戏之间,似乎只有一线之隔。越来越多的人开始担心,长时间沉迷《王者荣耀》会威胁青少年成长。在人民网发文批评后,关于《王者荣耀》引发游戏成瘾的讨论达到了顶峰。

  人民网在《王者荣耀:是娱乐大众还是“陷害”人生》一文中写道:“一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果……多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。”

  不过,游戏公司想方设法让用户喜欢上自己的游戏甚至让用户上瘾背后也有行业竞争激烈因素推动。一位国内前十游戏公司相关负责人向记者表示:“游戏公司就是要想办法让游戏好玩,被用户喜欢,办法用到极致就会让用户上瘾。这个没办法,现在竞争这么激烈,一款游戏如果五分钟无法吸引到用户,那基本宣告了这款游戏的死亡,几千万投资打水漂。”

  手游市场如今激烈离不开生存与竞争的大背景,根据2017年ChinaJoy展上发布的《中国游戏产业报告》,截至今年上半年,我国游戏用户已经突破5亿,随着人口红利的减少,游戏产业增速也开始放缓,游戏行业竞争激烈,整合加速,其中腾讯、网易两家发行或代理的移动游戏实际销售收入已经占国内移动游戏市场实际销售收入七成。大量游戏公司在夹缝中生存。

  事实上,腾讯在增加游戏产品黏度上,确实“颇有造诣”。《王者荣耀》的核心玩法脱胎于近年大火的“MOBA类游戏”,而被认为开创了“MOBA类游戏”的则是一款名为DOTA的PC端游戏。虽然核心玩法相近,但DOTA本身是一款带有共享游戏性质的免费游戏,并没有“充值”“解锁”“任务”等网游元素;而DOTA的续作DOTA2虽然增加了收费项目,但也仅限于装饰类“皮肤”,且只支持人民币直接购买,不具备“每日任务”“铭文”“购买英雄”等“以游戏时间换游戏内货币”、吸引玩家投入额外时间的机制。

  而腾讯旗下的另一款PC端MOBA游戏《英雄联盟》(制作公司riot games被腾讯收购)则靠新增的“购买英雄”“搜集符文”等机制在人气上“后来居上”,成为PC端MOBA类游戏的人气王。这正是腾讯出色的营销、洞察能力的功劳。而今,这一套机制被原样搬到《王者荣耀》,乘着移动互联网东风进一步爆火的同时,却触碰了社会关于“青少年沉迷”的“痛点”,只能说成也萧何、败也萧何。

手游仍是一把锋利的“双刃剑”

  和毒瘾、酒瘾、烟瘾等相似,网络游戏上瘾包含一种患者对于冲动控制的障碍。与其他上瘾一样,网络游戏上瘾的症状会从生理和精神上给人带来负面影响。包括暴躁易怒、影响正常思维、隔绝自我与外界交流接触,身体虚弱等症状。

  事实上,游戏上瘾会产生的危害远不止这些,而作为游戏公司也绝不能一味追求商业利益而忽视游戏本身的特殊性,避免让游戏成为“精神鸦片”。

  在《王者荣耀》被质疑“毒害未成年人”事件之后,腾讯于近日宣布以《王者荣耀》为试点,推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”——限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系。其中包括12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时;增加“未成年人消费限额”功能,限制未成年人的非理性消费等。

  除了企业,政府也一直在加强游戏监管,2016年7月1日,国家新闻出版广电总局《关于移动游戏出版服务管理的通知》开始正式实施。不过,业内建议,可以学习国外采取游戏分级管理。

90后玩家如何评论王者荣耀?

  @辰砂(上海外国语大学国际新闻系大三生)

  《王者荣耀》作为手游,充不充值都可以玩,游戏体验差距不大,那么玩家们花钱买皮肤的冲动从何而来呢?为此我采访了我沉迷王者荣耀的室友,她告诉我两个词:“人情”,“显摆”。在《王者荣耀》里送皮肤是他们人情往来的重要方式,另一方面拥有稀有皮肤在小学生们看来,是非常值得炫耀的事。

  “人情往来”、“炫富”,这些词听起来都不陌生,在当下社会中这些风气时时都被抨击,却时时都在。当这些词与我们的孩子联系在一起时,我们当深刻警醒,这不是一个游戏的问题,这是我们的问题。

  成人的现实、成人的压力、成人的世故不该这么早地传递给孩子。引导孩子拥有正确的消费观与价值观,作为家庭与社会,我们本就应担负起比任何一方更多的责任。

  说到沉迷游戏,不仅仅是小学生,许多大学生成年人同样沉溺其中不可自拔。游戏为何这样令人着迷?我看过相关的研究文章,说的是人们做某一件事,付出成本与劳力之后,获得回报,在获得这一过程中得到快感。

  为什么我们无法对学习和工作上瘾?这是因为学习与工作都处在一种长周期循环中,我们需要长时间的付出才能获得回报,这使得我们的情绪长时间处于付出的相对压抑状态。而游戏则相反,打怪,掉落材料,进攻,赢得胜利,一切都发生在短短的几分钟内,快速的循环带给我们强烈的快感刺激,因而令人欲罢不能,觉得上瘾。

  其实不仅仅游戏会让人上瘾,我身边有做烘焙上瘾的同学,有种花上瘾的同学,有钓鱼上瘾的同学,瘾与快乐其实只有一线之差。好的瘾让人生充实,让自我提高,而坏的瘾为了填补空虚,却只在快感之后使得人生更加空虚。

  我曾经问我的一位长辈,如何让人生没那么无聊?他的回答简单质朴,但一直鼓舞着我,使我既不成长为无趣的大人,也不停留为幼稚的孩子。

  他说:“找点事做做。”无论是游戏上瘾,还是早些时候的大学生空心病,我们社会都表现出一种空虚浮躁的气氛。在温饱问题已经解决的当下,我们都需沉下心来找些事情做做,为自己找些爱好,只有治好了自己的空心病,才不会让任何瘾头寻到心灵的空隙。

  @夜浦江(北京大学外国语学院大二生)

  “成瘾”在现代社会越来越普及,追剧追上“瘾”、工作成“瘾”、做家务成“瘾”等新形式的“瘾”渗透到我们的生活中,笔者看到一个又一个的人在用各种方式填满自己的生活,因为他们害怕停下来,停下来他们不知道要做什么、停下来他们可能要面对的是孤独。

  而以《王者荣耀》为代表的手游则被孩子们用来填补他们的生活。当孩子发现放下游戏后的是空空的房子、是孤独和寂寞、是如山的作业后,而在游戏里有队友、有人聊天、有人陪伴,他们选择躲避在游戏中是可以预料的。而孩子本来就心智薄弱,长时间游戏容易上瘾也就可想而知。

  现今,智能手机和互联网普及,手机成为家长打发孩子最方便的工具,而手游则成为孩子们让自己不孤独的最简单、便捷的方式。如果不是《王者荣耀》,也可能是其他任何一款手游,只不过《王者荣耀》在众多手游中成功脱颖而出。

  与其指责游戏公司,家长不如反省自己,是不是应该多花些时间陪伴孩子、教育孩子、引导孩子。至于金钱观念,支付宝、微信支付等一系列手机支付功能的普及,让一张张热乎乎的人民币变为一串串冰冷的数字,别说孩子,有时候甚至连大人自己花起钱来也都有种不真实的感觉,甚至产生花的不是自己的钱的错觉。因此,树立正确的金钱观念在当下的教育中尤为重要。

  @陬人(复旦大学哲学系大三生)

  人民日报对这款游戏的很多具体的批评是建立在与这款游戏相关的各种猎奇性的社会新闻上的。比如,小学生充值三万玩游戏的事件,或者是人民日报微博转载《新京报》的小孩玩游戏后的跳楼事件。

  在这些事件中,《王者荣耀》这款游戏只是这些社会趣闻的导火索,背后的社会问题,比如家长对子女的关心不足,教育不足可能才是真的需要解决的问题。甚至在《新京报》的采访中,有家长认为孩子玩这款游戏理所应当,充值玩游戏也理所应当,则可见家长对子女的关心和教育过于简单粗暴、缺乏深入性才是问题。

  如果进一步调查,我相信留守儿童的手机游戏沉迷比例可能会更高,可能背后的国家快速发展和城市化过程中的一些问题也会被揭露出来。《王者荣耀》当然要为这些社会问题负责,但是我们不应该忽视这些表面问题背后的深层次问题。

  @东八区(武汉大学历史学院大三生)

  从传播学的角度,“怼”不会让《王者荣耀》“降火”,反而会让这款游戏打了一次免费的广告,裹挟着国家级媒体的流量来吸引更多的用户参与游戏,其中包括了人民网和新华社所担心的未成年人。

  《王者荣耀》,你可以认为它是新时代下的“《三国演义》”,把帽子扣得大了,它也戴不起。游戏只要不触碰到底线、不犯历史虚无主义的错误,我们就应该宽容些,无需游戏来承担道德教化的重要任务。

  人们对于任何事物都会成瘾,甚至有些小朋友从小就喜欢观察自然、亲近自然,一天花上两个小时观察昆虫的形态和活动的都有。游戏成瘾为何成为了一种原罪?传统的儒家思想观念教育我们“业精于勤荒于嬉”,游戏的“戏”与“嬉”同音,游戏代表了一种荒废时光的行为,这自然是不可取的。

  在科举取士的传统社会里,游戏确实难以有出人头地的机会;可是在今天,时代变了,观念转变落后于时代改变,我们也可以理解。但是理解从来都是相对的,父母不支持孩子玩电竞可能很大程度上的原因在于这是一条无法预测的“成功道路”,有成功的例子可能目前来说还是少,最起码没有比读书来得安全稳妥一些。

  但是不能因为如此,而把游戏贬低成一种“低级趣味”。对游戏成瘾也并没有像媒体所渲染的那么可怕,极端的例子总是少数的,更多人会因为现实面临的问题而转变自己对游戏的态度,权当做消遣而不是沉迷。

  少数成功者能够做到以游戏为生。未成年人自制力差一些,沉迷上瘾在所难免,把引导的责任推到隔着屏幕的游戏开发商,只是一种责任的推卸,而不是真正地在解决问题,现实生活中来自师长的教育、引导是不是会更实际一些呢?

  @穆凡(复旦大学新闻学院传播学研一生)

  王者荣耀是一个团队游戏,需要齐心协力,互相配合。当队友们都在战场鏖战的时候,哪怕是多几次等秒复活,也不能一个人跑了或者挂机等消极应对。于是玩家就设定有了一个无形的游戏道德在里面:齐心协力,共赢此局。

  作为一种社交媒介,它用虚拟的游戏方式增强了人与人之间的互动,以及合理的宣泄。任何新事物的出现往往是利弊均兼,某些媒体在自己的立场看到其中的弊,乘着政策风头,带着政治目的的声音总是这样硬朗、强势,而实际上缺乏一种温和的态度、客观的眼光,这在后真相时代的潮流中,面对开放先进的事物,无疑也是一种观念的不包容和桎梏。

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